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欧美玩家不喜欢二次元?这款国产游戏单视频播美男被虐小游戏

活用视频广告的全球化打法

可以看到,在ACG游戏的推广中,由于用户对广告渠道的高度感知,持续有效的投放节奏,很大程度影响了前期能做到多少的用户,也会影响后期用户在不同节点的热度。

而由于在诸多广告中,视频广告是视听体验最丰富、直接,包含信息量十分密集的一种形式,很容易调动去用户的情绪和兴趣,于是不管采用什么打法,但凡想要打出比较爆的效果,视频广告都是不可忽略的一环。

事实上,这种推广体系在海外十分成熟,而针对不同定位的产品,厂商都会拿出不同的策略,来制作广告内容。具体来看他们的打法:

1,大IP大制作打泛受众

如万代、SE等厂商旗下的龙珠、海贼王、FF等IP,他们在面向欧美市场的时候,往往基于过去的积累,已经有了不少受众基础,在这个前提下,需要做的就是有节奏的释放信息,吸引玩家预购或者关注。

这是在主机时代已经有的策略。决定宣发成功与否的,往往是厂商筹备了多少素材,对粉丝诉求了解的有多清楚,以及节奏的把握。比如在合适的时机投放概念片、预告片,吊起玩家胃口,又在大家兴趣快消退时,爆出新的料,制造话题。这样一来,配合外围一系列官方的运作,就可以达到很持久的热度。

《龙珠激战传说》

2,小IP做小圈子爆点

很多时候,游戏厂商手里的IP受众有限,成本也有限,想要在ACG圈摸爬滚打出一些效果,还需要多想办法制造话题点,在小圈子里找爆点。比如最近一段时间的《莱莎的炼金工房》在人设上下了足够的功夫,并在营销中心精于包装人设,调动了圈内二次创作者的热情,以及玩家的话题,迅速形成了广泛传播。

而这时候,官方要做的只是顺着玩家的诉求,释放更多吊胃口的内容,比如《莱莎的炼金工房》早期更多是在秀画面和秀角色,几个官方宣传片在YouTube的播放量都远高于其他视频。

3,原创产品的视频内容营销

对于国内很多二次元游戏来说,前两种情况都是不太能实现的,在面向海外市场的时候,哪怕是已经做了三代的崩坏系列,也需要从 0 开始积累用户,毕竟海外用户还无法感知到它的IP影响力。

在这种市场环境下想要打出效果,必须在营销上下功夫,一点点去建立自己的用户群。

以动作比较多的《崩坏3》举例,他们的做法是三方面,一是通过自己生产的高质量内容,不断吸引用户;二是通过鼓励和刺激创作者,或是与视频平台的KOL合作,创作相关的内容影响不同的人群,以形成自己的社区;三是对KOL合作内容进行二次剪辑并作为广告素材投放,来直接获取用户。

米哈游官方YouTube账号

前两者是比较漫长的积累,而观察YouTube的数据量,能发现《崩坏3》的步调基本比较稳定,高点击的视频也达到了 2200 万的量级。而最后一种做法是比较少见的,而且效果非常好。


播放超 2200 万的《崩坏3》官宣视频

根据Google谷歌此前的分享,《崩坏3》台服两周年的活动上,与KOL合作生产了一期视频节目。而后,官方将YouTube创作者的内容重新编辑为 9 分钟的Trueview插播广告,对目标用户进行了针对性的投放,而投放效果非常出色,广告回想高达39%,CPA则降低了15%。

这一案例中,KOL内容并非一次性投放,通过剪辑和新的广告形式,达到了物尽其用的效果。而KOL生产的内容广告,也通过厂商可自定义的编辑,和Trueview插播广告的投放节奏,组合出了效果广告的功用。

ACG游戏全球化还有多少新打法?

国产二次元游戏在日韩做出的好成绩,有时让人看起来有种顺水推舟的意味,而扩展欧美市场的时候,更像是逆水行舟。

不同于日本和韩国有天然的受众基础和市场环境,国内积累下来的二次元社群运营思路、口碑打法,在社交用户不集中,目标用户暴露不够明显的众多海外市场中,也很难直接复用。

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